Règles du jeu

LE JEU DES FAMILLES
D' HYPOTHèses

Regels van het spel

HET hypothese
familiespel

Photo of the design of the What-If game

Nombre de participants

Le jeu peut se dérouler dans le cadre d’un cours ou d’un atelier en petit groupe. D’après notre expérience, le meilleur nombre d’étudiants pour jouer autour d’une étude de cas clinique semble être de 3 ou 5 étudiants par groupe car un nombre impair facilite les décisions entre les joueurs.

Nous recommandons également un maximum de 4 à 5 groupes. Avec des joueurs novices, il est également suggéré à l’enseignant de jouer deux heures de cours par atelier : la première heure sera consacrée au travail par groupe, et la deuxième heure sera consacrée à une mise en commun des travaux. 

Aantal deelnemers

Het spel kan worden gespeeld als onderdeel van een cursus of workshop in een kleine groep. Onze ervaring is dat het beste aantal studenten om een klinische casus te spelen 3 of 5 studenten per groep is, omdat een oneven aantal de beslissingen tussen de spelers vergemakkelijkt. Wij bevelen ook een maximum van 4-5 groepen aan. Met beginnende spelers wordt ook voorgesteld dat de leraar twee uur per workshop speelt: het eerste uur wordt gewijd aan groepswerk, het tweede uur aan een bundeling van het werk.

Déroulement du jeu

Un cas clinique est d’abord proposé aux groupes oralement ou par écrit, par l’enseignant ou par un étudiant. Ce sont les deux premières étapes du raisonnement clinique : la collecte des données et la représentation du problème. L’étudiant sélectionne alors les cartes représentant les « famille d’hypothèses » pour générer une liste d’hypothèses appartenant aux différentes familles d’hypothèses proposées.

Ensuite, l’étudiant ou le groupe d’étudiants liste, pour les mettre en évidence, les caractéristiques-clés des données cliniques en écrivant sur les autres cartes à jouer toutes les informations qui devraient être considérées comme des éléments explicatifs possibles de l’hypothèse choisie. Sur base des hypothèses choisies, l’étudiant ou le groupe d’étudiants indique, sur la carte « atout » de chaque famille d’hypothèse, l’hypothèse la plus représentative qui caractérise l’étude du cas clinique présenté.

Verloop van het spel

Een klinisch geval wordt eerst mondeling of schriftelijk aan de groepen voorgesteld, door de docent of door een leerling. Dit zijn de eerste twee fasen van klinisch redeneren: gegevensverzameling en voorstelling van het probleem. De leerling selecteert vervolgens de kaarten die de “familie van hypothesen” voorstellen om een lijst van hypothesen te genereren die tot de verschillende voorgestelde families van hypothesen behoren.

Vervolgens somt de student of de groep studenten de belangrijkste kenmerken van de klinische gegevens op en benadrukt deze door op de andere speelkaarten alle informatie te schrijven die als mogelijke verklarende elementen van de gekozen hypothese moet worden beschouwd. Op basis van de gekozen hypothesen geeft de student of groep studenten op de “troefkaart” van elke familie van hypothesen de meest representatieve hypothese aan die de studie van het voorgelegde klinische geval kenmerkt.

Photo of the asset card design

Au cours du jeu, le feedback avec le(s) autre(s) joueur(s) ou l’enseignant permet au joueur de confronter et éventuellement de modifier ses hypothèses. L’étudiant(e) peut également consulter ses cours ou même l’internet pour trouver un article scientifique pouvant confirmer ou infirmer ses choix d’hypothèses.

Une fois que toutes les hypothèses ont été indiquées, un groupe d’étudiants peut présenter ses familles d’hypothèses à un autre groupe de participants. Soit la même étude de cas clinique a été analysée et les autres participants peuvent comparer leurs choix d’hypothèses, soit les études de cas cliniques sont différentes pour les étudiants et les autres étudiants peuvent intervenir pour poser des questions.

Les règles peuvent être adaptées à chaque niveau d’apprentissage. Pour les étudiants de premier cycle, les cartes à jouer avec les hypothèses peuvent être déjà pré-remplies. Ainsi, les étudiants n’auront qu’à sélectionner les bonnes hypothèses. Pour les étudiants de niveau master, les cartes à jouer doivent être remplies par les étudiants.

Tijdens het spel kan de speler door feedback met de andere speler(s) of de leraar zijn/haar hypotheses vergelijken en eventueel wijzigen. De student kan ook zijn of haar cursussen of zelfs het Internet raadplegen om een wetenschappelijk artikel te vinden dat zijn of haar hypothesekeuzes kan bevestigen of weerleggen.

Zodra alle hypothesen zijn aangegeven, kan een groep leerlingen hun hypothese-families aan een andere groep deelnemers presenteren. Ofwel is dezelfde klinische casestudy geanalyseerd en kunnen de andere deelnemers hun hypothese-keuzes vergelijken, ofwel zijn de klinische casestudies voor de studenten verschillend en kunnen de andere studenten tussenbeide komen om vragen te stellen.

De regels kunnen aan elk leerniveau worden aangepast. Voor studenten kunnen de hypothese-speelkaarten vooraf worden ingevuld. De leerlingen hoeven dus alleen de juiste hypothesen te selecteren. Voor masterstudenten moeten de speelkaarten door de leerlingen worden ingevuld.

Fin du jeu

Le jeu prend fin lorsqu’ensemble, le(s) joueur(s) et l’enseignant ont passé en revue toutes les possibilités d’hypothèses.

Einde van het spel

Het spel eindigt wanneer de speler(s) en de leraar samen alle mogelijke hypothesen hebben doorgenomen.

Nombre de participants

Le jeu peut se dérouler dans le cadre d’un cours ou d’un atelier en petit groupe. D’après notre expérience, le meilleur nombre d’étudiants pour jouer autour d’une étude de cas clinique semble être de 3 ou 5 étudiants par groupe car un nombre impair facilite les décisions entre les joueurs.

Nous recommandons également un maximum de 4 à 5 groupes. Avec des joueurs novices, il est également suggéré à l’enseignant de jouer deux heures de cours par atelier : la première heure sera consacrée au travail par groupe, et la deuxième heure sera consacrée à une mise en commun des travaux. 

Déroulement du jeu

Un cas clinique est d’abord proposé aux groupes oralement ou par écrit, par l’enseignant ou par un étudiant. Ce sont les deux premières étapes du raisonnement clinique : la collecte des données et la représentation du problème. L’étudiant sélectionne alors les cartes représentant les « famille d’hypothèses » pour générer une liste d’hypothèses appartenant aux différentes familles d’hypothèses proposées.

Ensuite, l’étudiant ou le groupe d’étudiants liste, pour les mettre en évidence, les caractéristiques-clés des données cliniques en écrivant sur les autres cartes à jouer toutes les informations qui devraient être considérées comme des éléments explicatifs possibles de l’hypothèse choisie. Sur base des hypothèses choisies, l’étudiant ou le groupe d’étudiants indique, sur la carte « atout » de chaque famille d’hypothèse, l’hypothèse la plus représentative qui caractérise l’étude du cas clinique présenté.

Au cours du jeu, le feedback avec le(s) autre(s) joueur(s) ou l’enseignant permet au joueur de confronter et éventuellement de modifier ses hypothèses. L’étudiant(e) peut également consulter ses cours ou même l’internet pour trouver un article scientifique pouvant confirmer ou infirmer ses choix d’hypothèses.

Une fois que toutes les hypothèses ont été indiquées, un groupe d’étudiants peut présenter ses familles d’hypothèses à un autre groupe de participants. Soit la même étude de cas clinique a été analysée et les autres participants peuvent comparer leurs choix d’hypothèses, soit les études de cas cliniques sont différentes pour les étudiants et les autres étudiants peuvent intervenir pour poser des questions.

Les règles peuvent être adaptées à chaque niveau d’apprentissage. Pour les étudiants de premier cycle, les cartes à jouer avec les hypothèses peuvent être déjà pré-remplies. Ainsi, les étudiants n’auront qu’à sélectionner les bonnes hypothèses. Pour les étudiants de niveau master, les cartes à jouer doivent être remplies par les étudiants.

Fin du jeu

Le jeu prend fin lorsqu’ensemble, le(s) joueur(s) et l’enseignant ont passé en revue toutes les possibilités d’hypothèses.

Photo of the asset card design

Aantal deelnemers

Het spel kan worden gespeeld als onderdeel van een cursus of workshop in een kleine groep. Onze ervaring is dat het beste aantal studenten om een klinische casus te spelen 3 of 5 studenten per groep is, omdat een oneven aantal de beslissingen tussen de spelers vergemakkelijkt. Wij bevelen ook een maximum van 4-5 groepen aan. Met beginnende spelers wordt ook voorgesteld dat de leraar twee uur per workshop speelt: het eerste uur wordt gewijd aan groepswerk, het tweede uur aan een bundeling van het werk.

Verloop van het spel

Een klinisch geval wordt eerst mondeling of schriftelijk aan de groepen voorgesteld, door de docent of door een leerling. Dit zijn de eerste twee fasen van klinisch redeneren: gegevensverzameling en voorstelling van het probleem. De leerling selecteert vervolgens de kaarten die de “familie van hypothesen” voorstellen om een lijst van hypothesen te genereren die tot de verschillende voorgestelde families van hypothesen behoren.

Vervolgens somt de student of de groep studenten de belangrijkste kenmerken van de klinische gegevens op en benadrukt deze door op de andere speelkaarten alle informatie te schrijven die als mogelijke verklarende elementen van de gekozen hypothese moet worden beschouwd. Op basis van de gekozen hypothesen geeft de student of groep studenten op de “troefkaart” van elke familie van hypothesen de meest representatieve hypothese aan die de studie van het voorgelegde klinische geval kenmerkt.

Tijdens het spel kan de speler door feedback met de andere speler(s) of de leraar zijn/haar hypotheses vergelijken en eventueel wijzigen. De student kan ook zijn of haar cursussen of zelfs het Internet raadplegen om een wetenschappelijk artikel te vinden dat zijn of haar hypothesekeuzes kan bevestigen of weerleggen.

Zodra alle hypothesen zijn aangegeven, kan een groep leerlingen hun hypothese-families aan een andere groep deelnemers presenteren. Ofwel is dezelfde klinische casestudy geanalyseerd en kunnen de andere deelnemers hun hypothese-keuzes vergelijken, ofwel zijn de klinische casestudies voor de studenten verschillend en kunnen de andere studenten tussenbeide komen om vragen te stellen.

De regels kunnen aan elk leerniveau worden aangepast. Voor studenten kunnen de hypothese-speelkaarten vooraf worden ingevuld. De leerlingen hoeven dus alleen de juiste hypothesen te selecteren. Voor masterstudenten moeten de speelkaarten door de leerlingen worden ingevuld.

Einde van het spel

Het spel eindigt wanneer de speler(s) en de leraar samen alle mogelijke hypothesen hebben doorgenomen.

Copy link
Powered by Social Snap